Kritische Perspektive auf die Gamification unseres Alltags von Jonas Meyer
In einem seiner Briefe schreibt Friedrich Schiller 1795: „Denn, um es endlich auf einmal herauszusagen, der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“ Doch wie viel Mensch sind wir noch im Zeitalter immer schneller voranschreitender Digitalisierung und Gamifizierung unseres Alltags?
Wir spielen um des Spielens Willen. Das Spiel ist deshalb ein gesellschaftliches Laboratorium. Es geht mit dem Lauf der Zeit und wächst daran. Der technische Fortschritt der letzten Jahrzehnte zeigt, dass das Spiel enorm viele Gestaltungsmöglichkeiten offenhält, genauer wird „mit der digitalen Vernetzung […] die gesamte Welt zum Spielfeld“ (Stampfl 2014: 247). Doch wie kann das sein? Die moderne Technik macht sich durch Apps, Programme oder digitale Anwendungen unser spielerisches Verhalten zu eigen. Gesundheitsapps fördern unsere sportliche Motivation, Diät-Apps bringen uns bewusste Ernährung bei und Reiseportale vergeben Rabatte für das Entdecken der Welt. Diese Applikationen arbeiten mit Belohnungen, sie beinhalten Punktewertungen, geben uns aktuelle Fortschrittsinformationen und Feedback, lassen uns in einen Wettbewerb treten und motivieren uns zur Gewohnheits- und Verhaltensänderung. Dieses Verfahren ist nicht neu, bereits seit den 1960er Jahren werden Belohnungssysteme in der Verhaltenstherapie angewendet, der sogenannten Token Economy. Die Patient*innen können für ‚gutes Verhalten‘ Punkte sammeln, die sie später für eine Belohnung einlösen dürfen. Damit will man die Personen so konditionieren, dass das ‚bessere‘ Verhalten zur Normalität wird.
Das Spielen befriedigt außerdem grundlegende menschliche Bedürfnisse, denn es ist in bestimmten Momenten der realen Welt mit seinen strukturierenden Elementen überlegen. Spiele können das Profane und Alltägliche aufregender gestalten, sie geben ein direktes Feedback und stärken den sozialen Zusammenhalt. Sie lassen uns zudem neugierig werden und mit unserem Handeln experimentieren. Aus diesem Grund wird sich die sogenannte Gamification immer mehr zu Nutze gemacht, also der „(…) Transfer von Spielmechanismen (Punkte, Levels, Ranglisten, Aufgaben oder Belohnungen) auf nicht-spielerische Umgebungen“ (Stampfl 2014: 249). So schaffte es beispielsweise das System von Weight Watchers, dass der Fokus nicht mehr auf Abnehmen, Diät halten und Sport treiben gelegt wurde. Stattdessen wird man Teil einer großen Community, erhält Fortschrittsinformationen, genehmigt sich bei Erfolgen in der App Ausnahmen und konkurriert in Ranglisten. Andere Fitnessapps verfahren oft ähnlich, wie in etwa die Tracker-App Strava. Diese ist für Läufer*innen und Radfahrer*innen ausgelegt und gilt als das Instagram der Lauf- und Radsport-Community. Auf Strava gibt es bestimmte Streckenabschnitte, auf denen man sich mit Anderen messen kann. Es erwarten den*die Sportler*in Awards und Belohnungen für diverse Herausforderungen, wie etwa die längste gefahrene Strecke. Außerdem kann man sich in Teams zusammenschließen und gemeinsam Kilometer sammeln. Somit wird das alltägliche Sporttreiben zum Wettbewerb, aber auch zur Vergemeinschaftung. Diese Spielelemente in Apps, Programmen und digitalen Anwendungen kommen auch deshalb so gut an, da sie mit Mihalyi Csiksentmihalyi‘s (1975) Worten ein ‚Flow‘-Erlebnis bewirken. Es löst einen Zustand des Glücksgefühls aus, denn es stellt sich eine gewisse Selbstvergessenheit ein, das Zeitgefühl geht verloren und es werden gewisse Sehnsüchte erfüllt. Auch die konstant steigenden Nutzungszeiten von Instagram, Tinder oder Tiktok können dafür als Beispiele gelten
Spiel wird in dieser Auffassung zum Werkzeug für Spieleentwickler*innen, Unternehmen und Arbeitgeber*innen. Daher lassen sich immer mehr spielerische Elemente in diversen Lebensbereichen finden. So werten uns bereits ans Netz angeschlossene Smart-Home-Programme oder mit dem Handy verknüpfte Alltagsgeräte wie elektrische Zahnbürsten, Heizungen, Glühbirnen und Küchengeräte aus. In der Arbeitswelt tauchen ebenfalls immer mehr Spielelemente auf, der Chemiekonzern Bayer oder der Fahrzeughersteller Audi nutzen selbst entwickelte Onlinespiele zur Motivationssteigerung ihrer Mitarbeiter*innen in Fortbildungs- und Traineeprogrammen oder zur Arbeitsorganisation.
Es rücken also Bereiche wie Spiel und Wohnen, Spiel und Gesundheit, Spiel und Lernen, aber auch Spiel und Arbeit zusammen. Durch dieses allgemeine Zusammenrücken von Spiel und Alltag werden wir zu bestimmten Entscheidungen gelenkt: Lerne mehr um intelligenter zu werden, spare Strom und Heizkosten, bewege dich mehr um gesund zu bleiben und strukturiere deine Arbeit um mehr leisten zu können. Es bleibt die Frage, ob es sich dabei um eine alltägliche Motivation und Organisation handelt oder ob bereits von Manipulation gesprochen werden kann? Der Professor Casey O’Donnell bewertet die in erster Linie ‚helfenden‘ Applikationen so: „Even in what might be subjectively considered as ‚good‘ context, (…) the question of what does this data mean or what it might be used becomes more complex“ (O’Donnell 2014: 354).
Moderne Algorithmen lesen die von uns erspielten Daten aus und schalten jeden Tag auf uns abgestimmte Werbungen, Downloadempfehlungen, Zeitungsartikel und vieles mehr frei. Onlinespiele wie Clash of Clans, FarmVille oder gamifizierte Apps wie Strava, Weight Watchers, Genius Rewards von Booking.com, Duolingo und sondersgleichen erwirtschaften dadurch ein Datenset, welches wir selbst durch die Nutzung und den Download immer weiterer Apps füttern. Diese Daten werden dann von Algorithmen gesammelt, was zu einer ständigen Auswertung und Beurteilung unserer Selbst führt. Der Spieleentwickler Jesse Schell warnt hierzu bereits 2010 vor einer anstehenden „Gameapocalypse“ (Schell 2010). Denn durch die Weiterentwicklung moderner Algorithmen werden diese Anwendungen auf unseren Smartphones und Computern zu einem Netz an Überwachungs- und Kontrollsystemen. Wir Menschen spielen uns dadurch selbst zu Waren. Viele dieser Spielelemente erwecken nämlich nur den Anschein des Selbstzwecks, denn sie helfen wohl mehr der Ökonomie des Kapitals anstatt der Generierung eines einfacheren, organisierten Lebens. Die Unternehmen im Hintergrund, welche die Gamification nutzen, haben wohl eher ersteres im Sinn, sie wollen Markenloyalität schaffen, Absätze steigern, den täglich Konsum emotionalisieren und wie bereits erläutert, unsere Daten sammeln. Kameras mit Gesichtserkennung, Mikrofone, Sensoren und die datenverarbeitenden Algorithmen erweitern die Überwachung unseres Alltags, sodass wir immer weniger transparente Gewalt darüber haben.
Doch bewegen wir uns 2022 weiterhin auf diese Art von Apokalypse zu oder hilft die Gamification uns spielerisch selbst zu optimieren, um nach Friedrich Schiller mehr Mensch zu sein?
Dieser Beitrag entstand im Rahmen der Lehrveranstaltung „Game/Play: Zur Anthropologie des Spielens“ im SoSe 2022 bei Ruth Dorothea Eggel, im Rahmen des Masterstudiengangs Transkulturelle Studien/Kulturanthropologie.
Literatur
- Csikszentmihalyi, Mihaly: Beyond Boredom and Anxiety: Experiencing Flow in Work and Play. San Francisco 1975.
- O’Donnell, C. (2014): Getting Played: Gamification, Bullshit, and the Rise of Algorithmic Surveillance. Surveillance & Society 12 (3): 349-359. Online unter: http://www.surveillance-and-society.org (Aufgerufen am: 12.05.2022).
- Schell, J. 2010. Visions of the Gamepocalypse. Online unter: http://fora.tv/2010/07/27/Jesse_Schell_Visions_of_the_Gamepocalypse (Aufgerufen am 30.05.2022).
- Schiller, Friedrich: Über die ästhetische Erziehung des Menschen. (2. Teil; 10. bis 16. Brief.) In: Friedrich Schiller (Hrsg.): Die Horen, Band 1, 2. Stück. Tübingen, 1795, S. 51–94.
- Stampfl, N.: Spielwelten. Das Leben als Computerspiel. In: Scheidewege. Jahresschrift für skeptisches Denken 43 (2014). Online unter: https://www.nora-stampfl.de/pdf/stampfl_scheidewege43_spielwelten.pdf (Aufgerufen am 09.05.2022).